第912章 发展策略(三更)
“硬核玩家?硬盒玩家?这个名字好!那……售价呢?”周江平问道。
陈陌想了一下:“根据需要纸板数的多少,制作N合一的套餐,每个套餐的定价在200以内,包含游戏本身。购买游戏之后,纸板可以单卖,每份20块钱以内,比成本价高一些就行。”
“呃……”
周江平也说不清这个定价到底是算高还是算低了。
要说200块钱买一堆废纸盒子?那感觉是有点耸人听闻了,毕竟这破纸盒子就算是特制,那成本也几乎可以忽略不计。
但是,想要这堆破纸盒子真的变成钢琴、变成机器人,需要创意啊!
创意无价啊!
现在陈陌演示的还是相对简单的版本,要是正式发售的话,Switch屏幕上肯定是需要一些华丽的画面和各种各样的音效,把包装给搞的漂漂亮亮的。
也就是说,游戏的设计、纸盒子的造型设计才是大头,卖得是创意。如果真是N合一的游戏合集,卖200块钱的话,那平均每款游戏也才20~40块钱不等,就算是作为小游戏来说,也基本上是正常定价了。
陈陌继续说道:“其实还可以有更多的衍生玩法,比如……‘硬盒玩家’限时会员和终身会员。我们可以专门在雷霆游戏平台上开启一个硬盒玩家的创意工坊,开源‘硬盒玩家’游戏编辑器。官方会定期发布新的游戏,其他玩家也可以自行制作、上传。”
“玩家开启会员之后,就能以超低的折扣价格购买游戏和纸板,这样当源源不断的新游戏出来时,那些真正的硬盒玩家也都可以保持持续的付费能力。此外,我们鼓励玩家自主设计游戏,并允许玩家售卖,雷霆游戏平台会按照正常游戏来抽成。”
周江平点头:“也就是说,如果某个玩家设计出了很棒的硬盒游戏,同样可以借此获得收入?这倒是不错,很好地保证了这个玩法的后续生态……不过,开会员给折扣,会不会降低收入?我们完全可以卖得更贵一些。”
陈陌摇摇头:“周总,不论是硬盒还是这些游戏,甚至是Switch本身,严格来说它们跟乐惠手机的定位是一样的。我们不指望着它们赚钱。你生产乐惠手机保持那么低的硬件营收,为什么?因为你要推广的是软件,乐惠本身是个互联网公司,而不是传统的手机厂商。”
“硬盒玩家也是同理,通过各种附加的增值服务,提升Switch本身的价值,让更多的人因为各种各样的理由购买这台机器;之后,再用这台机器去扩张雷霆游戏平台和其他的游戏服务。硬盒玩家这个玩法仅仅是一个噱头,是最底层的东西,卖贵了没意义。”
周江平恍然:“原来如此,明白了。”
周江平本身是懂这个道理的,只是“硬盒玩家”给他的感觉太惊艳了,所以一时间没有领会陈陌的意图。
其实这个策略很简单,就像乐惠手机为什么可以永远保持高性价比,就是因为它从未把手机本身当成主要的盈利点,所以每一部手机都卖得相对便宜。
在科技爆炸的时代,硬件厂商之间很难从技术上拉开差距,如果无法保证技术上的优势,那么高定价迟早要被低定价的搅局者给搞的苦不堪言。
所以,周江平在做乐惠手机时的思路是硬件卖得便宜,主要是做生态链、智能系统、附加的增值服务,通过生态链把消费者牢牢地捆绑在乐惠这个品牌上,从而立于不败之地。
“硬核玩家”也是如此。
这个东西是什么呢?其实说的不好听一点,就是个噱头。
用硬纸盒子做一台钢琴,能当电子琴用,听起来挺厉害的,但是仔细想想,这东西真玩起来缺乏持续的乐趣。
看到概念图、拼接、拼接完成之后尝试,这几个阶段是非常有意思的。
但是,一台纸钢琴再怎么黑科技,专业人士也只会把它当成是玩物,经常用的还是真正的钢琴或者电子琴。
其他的玩具也是同理,手柄震动控制行走的机器人初见会特别新奇,但玩两个小时之后,可能就要把手柄拆下来继续玩《塞尔达传说》,让这些破纸盒子永久吃灰了。
对于专业人士尚且如此,就更别说那些连弹钢琴都弹不利索的普通人了,指望着用这个学钢琴、学音乐,那是石乐志,活在梦里。
所以,这东西不应该卖得贵,如果定价偏高,那么某些不差钱的土豪玩家会买,可对于绝大多数普通人来说,这东西的性价比几乎为零。
做这东西是为了赚钱吗?当然,有一小部分这个原因,但肯定不是全部。
“硬盒玩家”最优秀的地方是它的概念和噱头,大部分玩家在第一眼看到这东西的时候都会觉得:“哇,牛逼!”
它的真正价值在于,它是一款只有Switch才能做的产品,是Switch玩家的专属娱乐。
“硬盒玩家”会让每一个Switch玩家感到一种骄傲和自豪,也会让其他没有Switch的玩家心生羡慕。用这些酷炫的概念、酷炫的硬纸盒子吸引更多的人来买Switch,并进一步推广雷霆游戏平台的游戏生态,这才是终极目标。
而且,这东西必须有源源不断的新产品产生,才能始终保持热度,一旦玩家们把现有的硬盒游戏玩腻了,又没有新的游戏接上,那玩家们的兴趣就会很快消退。
所以,创意工坊和会员制度是必须的。
“硬盒玩家”的原理并不复杂,无非是利用手柄的震动技术、陀螺仪、红外线等读取纸盒设备的输入讯号而已,只要开放编辑器,很多牛逼玩家摸索一下自然会明白这东西应该怎么做。
既然可以制作新的硬盒游戏来售卖,那么这批人的动力也有、收入也有,就可以持续地为“硬盒玩家”们产出更多、更好的游戏资源。
会员制度则是最大限度地刺激玩家的持续购买力,让他们从心里觉得搭载在Switch上面的这些“硬盒游戏”非常值、非常划算,从而吸引更多的玩家投入Switch的怀抱。
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陈陌想了一下:“根据需要纸板数的多少,制作N合一的套餐,每个套餐的定价在200以内,包含游戏本身。购买游戏之后,纸板可以单卖,每份20块钱以内,比成本价高一些就行。”
“呃……”
周江平也说不清这个定价到底是算高还是算低了。
要说200块钱买一堆废纸盒子?那感觉是有点耸人听闻了,毕竟这破纸盒子就算是特制,那成本也几乎可以忽略不计。
但是,想要这堆破纸盒子真的变成钢琴、变成机器人,需要创意啊!
创意无价啊!
现在陈陌演示的还是相对简单的版本,要是正式发售的话,Switch屏幕上肯定是需要一些华丽的画面和各种各样的音效,把包装给搞的漂漂亮亮的。
也就是说,游戏的设计、纸盒子的造型设计才是大头,卖得是创意。如果真是N合一的游戏合集,卖200块钱的话,那平均每款游戏也才20~40块钱不等,就算是作为小游戏来说,也基本上是正常定价了。
陈陌继续说道:“其实还可以有更多的衍生玩法,比如……‘硬盒玩家’限时会员和终身会员。我们可以专门在雷霆游戏平台上开启一个硬盒玩家的创意工坊,开源‘硬盒玩家’游戏编辑器。官方会定期发布新的游戏,其他玩家也可以自行制作、上传。”
“玩家开启会员之后,就能以超低的折扣价格购买游戏和纸板,这样当源源不断的新游戏出来时,那些真正的硬盒玩家也都可以保持持续的付费能力。此外,我们鼓励玩家自主设计游戏,并允许玩家售卖,雷霆游戏平台会按照正常游戏来抽成。”
周江平点头:“也就是说,如果某个玩家设计出了很棒的硬盒游戏,同样可以借此获得收入?这倒是不错,很好地保证了这个玩法的后续生态……不过,开会员给折扣,会不会降低收入?我们完全可以卖得更贵一些。”
陈陌摇摇头:“周总,不论是硬盒还是这些游戏,甚至是Switch本身,严格来说它们跟乐惠手机的定位是一样的。我们不指望着它们赚钱。你生产乐惠手机保持那么低的硬件营收,为什么?因为你要推广的是软件,乐惠本身是个互联网公司,而不是传统的手机厂商。”
“硬盒玩家也是同理,通过各种附加的增值服务,提升Switch本身的价值,让更多的人因为各种各样的理由购买这台机器;之后,再用这台机器去扩张雷霆游戏平台和其他的游戏服务。硬盒玩家这个玩法仅仅是一个噱头,是最底层的东西,卖贵了没意义。”
周江平恍然:“原来如此,明白了。”
周江平本身是懂这个道理的,只是“硬盒玩家”给他的感觉太惊艳了,所以一时间没有领会陈陌的意图。
其实这个策略很简单,就像乐惠手机为什么可以永远保持高性价比,就是因为它从未把手机本身当成主要的盈利点,所以每一部手机都卖得相对便宜。
在科技爆炸的时代,硬件厂商之间很难从技术上拉开差距,如果无法保证技术上的优势,那么高定价迟早要被低定价的搅局者给搞的苦不堪言。
所以,周江平在做乐惠手机时的思路是硬件卖得便宜,主要是做生态链、智能系统、附加的增值服务,通过生态链把消费者牢牢地捆绑在乐惠这个品牌上,从而立于不败之地。
“硬核玩家”也是如此。
这个东西是什么呢?其实说的不好听一点,就是个噱头。
用硬纸盒子做一台钢琴,能当电子琴用,听起来挺厉害的,但是仔细想想,这东西真玩起来缺乏持续的乐趣。
看到概念图、拼接、拼接完成之后尝试,这几个阶段是非常有意思的。
但是,一台纸钢琴再怎么黑科技,专业人士也只会把它当成是玩物,经常用的还是真正的钢琴或者电子琴。
其他的玩具也是同理,手柄震动控制行走的机器人初见会特别新奇,但玩两个小时之后,可能就要把手柄拆下来继续玩《塞尔达传说》,让这些破纸盒子永久吃灰了。
对于专业人士尚且如此,就更别说那些连弹钢琴都弹不利索的普通人了,指望着用这个学钢琴、学音乐,那是石乐志,活在梦里。
所以,这东西不应该卖得贵,如果定价偏高,那么某些不差钱的土豪玩家会买,可对于绝大多数普通人来说,这东西的性价比几乎为零。
做这东西是为了赚钱吗?当然,有一小部分这个原因,但肯定不是全部。
“硬盒玩家”最优秀的地方是它的概念和噱头,大部分玩家在第一眼看到这东西的时候都会觉得:“哇,牛逼!”
它的真正价值在于,它是一款只有Switch才能做的产品,是Switch玩家的专属娱乐。
“硬盒玩家”会让每一个Switch玩家感到一种骄傲和自豪,也会让其他没有Switch的玩家心生羡慕。用这些酷炫的概念、酷炫的硬纸盒子吸引更多的人来买Switch,并进一步推广雷霆游戏平台的游戏生态,这才是终极目标。
而且,这东西必须有源源不断的新产品产生,才能始终保持热度,一旦玩家们把现有的硬盒游戏玩腻了,又没有新的游戏接上,那玩家们的兴趣就会很快消退。
所以,创意工坊和会员制度是必须的。
“硬盒玩家”的原理并不复杂,无非是利用手柄的震动技术、陀螺仪、红外线等读取纸盒设备的输入讯号而已,只要开放编辑器,很多牛逼玩家摸索一下自然会明白这东西应该怎么做。
既然可以制作新的硬盒游戏来售卖,那么这批人的动力也有、收入也有,就可以持续地为“硬盒玩家”们产出更多、更好的游戏资源。
会员制度则是最大限度地刺激玩家的持续购买力,让他们从心里觉得搭载在Switch上面的这些“硬盒游戏”非常值、非常划算,从而吸引更多的玩家投入Switch的怀抱。
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